Przemoc medialna, przemoc realna

28.02.2010

Niebieska Linia 2/2010

Czy przemoc w filmie, telewizji, grach wideo i w muzyce zwiększa prawdopodobieństwo zachowania agresywnego u jej odbiorców? Stanowiska wśród badaczy na temat jej społecznych, sprawczych skutków są podzielone.

W długiej historii społecznych dyskusji o medialnych obrazach przemocy w kinie, telewizji, fotografii, dziś także w internecie, obok argumentów eksploatujących tezy z badań psychologicznych i socjologicznych, liczy się także rozległa publicystyka alarmująca i wywierająca nacisk na komercyjnych operatorów medialnych. Jak dotąd naciski na nadawców medialnych pozostają nieskuteczne. Nadawcy telewizyjni wprowadzili jakiś czas temu w Polsce kategoryzację i oznaczanie programów niebezpiecznych dla młodzieży, podjęli też praktykę usuwania ich poza czas największej oglądalności (prime time). Ale nasilająca się konkurencja o widzów i reklamodawców z wolna, ale wyraźnie usuwa na plan dalszy interes społeczny. Nadawcy medialni odwołują się do rzekomo niejasnej sytuacji na polu badań nad społecznymi skutkami medialnej przemocy, powołują i finansują własne ośrodki badawcze konkurujące ze środowiskami uniwersyteckimi.

Uporządkujmy zatem stan badań nad społecznymi, sprawczymi skutkami przemocy.

Patrz i walcz

Najpierw przykład zaskakujący. David Grossman (1966) spojrzał na medialne zagrożenia młodzieży, przenosząc do dyskusji doświadczenia psychologa wojskowego. Jego teza brzmi: w mediach i rozrywce szerzą się te same metody przełamywania naturalnych zahamowań człowieka wobec zabijania, jakich wcześniej używano w szkoleniu żołnierzy i policjantów. Czy idzie tu o odległą analogię, czy o dosłowne przeniesienie technik psychologicznych? W celu przełamania oporu człowieka wobec konieczności zabijania w wojsku i policji stosuje się trzy techniki: brutalizację podczas ćwiczeń, warunkowanie klasyczne i warunkowanie instrumentalne.

Brutalizacja, atak na osobiste wartości i normy moralne wykonawcy rozkazu ma prowadzić do jego zmęczenia, zobojętnienia na przemoc i śmierć innych. Temu służy bezwzględna musztra, obelgi, pozbawianie indywidualności poprzez mundur, ogoloną głowę.

Czy podobnym praktykom poddajemy nasze dzieci? Półtoraroczne dziecko leżące przy matce obok włączonego telewizora podobno już rozpoznaje obrazy, ale dopiero kilka lat później zacznie odróżniać fikcję od rzeczywistości, dopiero później zrozumie, że ten nóż, pistolet, walka to tylko zabawa.

Warunkowanie klasyczne w treningu profesjonalistów to kształtowanie odruchów Pawiowa, kojarzenie okrucieństwa z natychmiastową nagrodą, np. w przypadku żołnierza może to być pokaz przesłuchania jeńca kojarzony z przepustką i wódką po tym wszystkim. Dzisiaj młodzież ogląda filmy Quentina Tarantino w sali pachnącej popcornem, chłopak zaprasza do domu dziewczynę zaopatrzony w płytę z kinem akcji, pełnym obrazów tortur. Młodzi oglądają cierpienie i śmierć w sąsiedztwie coli, cukierków, zapachu perfum dziewczyny. Grossman mówi o nabytym syndromie odporności wobec przemocy. AVIDS - Acąuired Violence Immune Deficiency Syndrome (przez analogię do AIDS) nie zabija, ale likwiduje wrodzoną odporność na okrucieństwo. Na obrazy wymyślnej tortury dzisiejsza widownia reaguje śmiechem, którego przyczyna pozostaje zagadkowa.

Natomiast gry stacjonarne i komputerowe wbudowują w gracza warunkowanie instrumentalne. Profesjonalistów, żołnierzy i policjantów uczy się strzelać odruchowo poprzez mechaniczne powtarzanie przebiegu bodziec-reakcja. Pojawia się tarcza i profesjonalista w ułamku sekundy, odruchowo strzela. Piloci trenują odruchy na symulatorach. Młodzi chłopcy, fani gier zręcznościowych stacjonarnych i komputerowych, po latach ćwiczeń potrafiliby strzelać ze skutecznością profesjonalistów. Ta zadziwiająca, wytrenowana w grach wideo skuteczność okazuje się zabójcza także w realnych szkolnych strzelaninach, które co i rusz wybuchają już nie tylko w amerykańskich szkołach. Ale podczas gdy spanikowany chłopiec wyposażony w broń strzeli bez jakiejkolwiek kontroli, to profesjonalista jest szkolony także w kontrolowaniu odruchów i w respektowaniu procedur bezpieczeństwa.

Sześć tez

Spór w kwestii psychospołecznych skutków obrazów przemocy w mediach, kinie, telewizji i grach komputerowych w ostatnich latach zdaje się być rozstrzygany na rzecz tych psychologów i badaczy mediów, którzy znajdują dowody trwałych, niepożądanych skutków narażenia młodzieży, a nawet ludzi dorosłych, na przemoc medialną. Analiza znaczącego dorobku badań eksperymentalnych, ankietowych, porównawczych i tych najmniej licznych, badań wieloletnich na tej samej próbie dzieci, a potem ludzi dorosłych (longitudinal stndy), ilustruje jednak, jak rozbieżne teoretyczne hipotezy powstały w tej kwestii. Dla uproszczenia ujmijmy całe bogactwo literatury o medialnej przemocy i jej realnych skutkach w naszym życiu w postaci sześciu tez. Najpierw trzy twierdzenia ze stanowiska potwierdzającego zagrożenie, stanowisko to nazwiemy postawami neoplatonistów. Na przeciwnym biegunie umieścimy poglądy poznawczych sceptyków i liberałów w kwestii medialnej przemocy.

Postawy neoplatońskie

Teza o społecznym uczeniu się przemocy z mediów, o modelowaniu zachowań agresywnych (zwłaszcza dziecka) pośrednią drogą recepcji obrazów medialnych - zrazu teza ta była dowodzona metodą prostych eksperymentów, które polegały na pokazywaniu na ekranie jakichś zachowań agresywnych i natychmiastowym sprawdzaniu, czy dzieci naśladują takie zachowania. Modelowanie przemocy opisywane przez klasyków problemu (Bandura), a współcześnie przez wielu innych (patrz syntezy Pot-tera) oznacza kilka fenomenów: jest to dostarczanie gotowych scenariuszy i instrukcji zachowań agresywnych. Chłopiec nie wpadłby może na pomysł rzucenia z mostu cegły na samochód, gdyby nie widział tego w kinie. Zrozpaczona kobieta nie użyłaby noża wobec męża pijaka tak skutecznie, gdyby nie widziała tego wcześniej w fikcji fabularnej.

Modelowanie to także dostarczanie pozytywnej motywacji wobec siłowego rozwiązywania konfliktów. W przypadku młodzieży niebezpieczna jest zwłaszcza tzw. heroiczna przemoc, kiedy to pozytywny bohater, z którym odbiorca się identyfikuje, działając w obronie prawa lub życia, dostarcza pozytywnych satysfakcji z użycia siły. Motywacja ku czemuś buduje się zatem nie tylko realnymi karami i nagrodami, ale w jakimś stopniu także przeżyciami zastępczymi. Modelowanie oznacza ponadto kanalizowanie uwagi odbiorcy na jednym tylko gatunku rozrywki i na systematycznym osłabianiu w ten sposób wrażliwości na obrazy gwałtu i przemocy.

Fikcje fabularne i gry komputerowe likwidują kolejne tabu. Od końca lat 60. wolno już w kinie patrzeć w twarz konającego, ofiarami przemocy padają dzieci, tortury na filmach Tarantino bywają coraz wymyślniejsze, nie wystarcza kij, przydatna jest piła mechaniczna, imadło itd. Niektórzy powiadają, że gdy zabraknie środków ekscytującego gwałtu (ultraviolence), wówczas pozostanie dodawać widzowi kostkę trotylu do biletu, żeby na koniec sam się rozerwał.

Metodologiczna krytyka badań eksperymentalnych w kwestii społecznego uczenia się przemocy obraca się wokół trzech punktów. Po pierwsze, nie jest łatwo założyć eksperymentalne laboratorium dla człowieka - nawet dziecko może przedwcześnie domyślić się intencji badacza i realizować tę intencję lub zachowywać się a rebour. Po drugie, w takim eksperymencie stosujemy nienaturalny bodziec, jakiś izolowany fragment większej całości, bez kontekstu i bez moralizującego zakończenia. Tymczasem w filmie na ogól pokazuje się przemoc, by ją w końcu potępić (ale nie w kinie gore1), by pokazać, że zbrodnia zostaje ukarana. A wreszcie, czy badania eksperymentalne dowodzą trwałego uczenia się gwałtu z ekranu, czy mówią raczej o krótkotrwałym efekcie złego, niebezpiecznego pobudzenia (Zilmann)?

Paradygmat badań wieloletnich (np. 25 lat lub 17 lat) na tej samej próbie osobników wydaje się budzić większe zaufanie. Pierwotnie próba badawcza była kontrastowana na tej zasadzie, że odróżniono grupę dzieci (6-9 lat) o największym upodobaniu do obrazów telewizyjnej przemocy od dzieci mniej zainteresowanych takimi wątkami (Huesmann). W późniejszych badaniach uznano po prostu, że w Ameryce wystarczy kontrastować próbę dzieci, takich które oglądają dużo telewizji od tych, które oglądają jej mniej, a dawka przemocy narzuca się sama (np. obserwowano obyczaje korzystania z telewizji dzieci z ponad 700 rodzin). Kiedy badacze twierdzą, że istnieje związek między zwiększoną ekspozycją na telewizyjną przemoc a większą agresywnością zachowań dzieci, to nie twierdzą oni jednoznacznie, iż telewizja sama z siebie produkuje agresję zachowań bezpośrednich. Trzeba mieć na uwadze i tę możliwość, że wrodzona dzikość natury konkretnego osobnika, jego temperament, kierują równocześnie jego zachowaniami i jego upodobaniami telewizyjnymi.

Kiedy wracano do tych samych ludzi w procesie ich dorastania, badacze zaryzykowali tezę o prognostycznej funkcji obserwacji pierwotnych upodobań telewizyjnych dzieci. Kilkuletnie dzieci z grupy fanów kina przemocy po wielu latach, już jako dorośli, częściej wchodzili w kolizję z prawem (23% mężczyzn wobec 10% z grupy kontrolnej), agresywnie prowadzili samochód, częściej rozwodzili się, wdawali się w bójki (czterokrotnie częściej) itd. I znowu nie musimy być pewni determinującej roli samej telewizji, bo mało wiemy o konstrukcji osobowości badanych, mimo wielu opisów i testów, jakim byli oni poddani (analizy wieloczynnikowe).

Na ekranową przemoc nakłada się wiele czynników zewnętrznych potęgujących lub przeciwnie, niwelujących efekt. Niestety, książki o przemocy osobno traktują problem przemocy w rodzinie, w szkole lub skutki telewizyjnej przemocy. Zarzut, iż wykryty związek między telewizyjnymi upodobaniami dziecka a agresywnością dorosłego jest raczej słaby (nieco powyżej 10%), psychologowie odpierają faktem, że badania nad związkiem palenia papierosów i rakiem wykazują nawet niższą korelację. Jeśli wierzymy, że reklamowy spot w telewizji ma realne skutki, to dlaczego powątpiewać w sprawcze skutki ekranowej przemocy? Nie dowiedziono natomiast związku między upodobaniem do telewizyjnej przemocy ludzi dorosłych a równoległym w tym samym czasie mniejszym lub większym natężeniem ich zachowań agresywnych. Zajmujmy się dziećmi i młodzieżą, radzą psychologowie, ekranowy gwałt konsumowany przez dorosłych to raczej kwestia ich złego gustu.

Niestety, zakończonych badań wieloletnich jest jak na razie niewiele, a z obserwowanej próby badawczej zawsze znikają osobnicy z wielu różnych, trudnych do ustalenia przyczyn. Więc w miarę upływu lat próba się kurczy.

Socjologowie, inaczej niż psycholodzy, sięgają do badań ankietowych na dużych zbiorowościach. Georg Gerbner całkowicie odwrócił pytanie o szkodliwość przemocy w telewizji. Jego zdaniem nie jest najważniejszym zagrożeniem uczenie się przemocy z mediów, modelowanie. Takie zagrożenie tyczy tylko dewiantów i nie jest statystycznie istotne. Natomiast realne jest światopoglądowe oddziaływanie mediów - telewizja poprzez obrazy przerażającego świata szerzy społeczną paranoję. Kiedy zapytamy ludzi oglądających telewizję powyżej czterech godzin dziennie oraz tych, którzy oglądają ją mniej niż dwie godziny dziennie (próba skontrastowana, środek wyrzucono), to ujawniają się dwie odmienne wizje świata. Fani telewizji przeciążeni są syndromem świata wrogiego, poczuciem zagrożenia na ulicy i w życiu codziennym. Żywią większą nieufność i wrogość wobec obcych, przeceniają liczebność służb policyjnych, oczekują silnej władzy i są podatni na autorytarną manipulację.

Na to wszystko nakłada się fenomen rezonansu psychicznego. Każdy z nas dysponuje mechanizmem wyparcia z pamięci doświadczonych osobiście przeżyć traumatycznych, śmierci kogoś bliskiego, własnej kompromitacji, wypadku, porażki w bójce itd. Media swą zagęszczoną dramaturgią, nieustannym posługiwaniem się fabułami i obrazami wstrząsającymi, nie pozwalają nam zapomnieć. Wciąż uruchamiają identyfikację przez analogię, fikcje nakładają się na prawdziwą traumę, dając zdwojoną dawkę cierpienia. Współczesny człowiek kultury medialnej ma zablokowany naturalny mechanizm obronny zapominania. Ten syndrom zapewne trafniej opisuje sytuację widzów starszych, ciężko doświadczonych przez życie, niż sytuację dzieci i młodzieży.

Takie badanie ankietowe ma tę zaletę, że można je powtórzyć w każdej kulturze, w dowolnym społeczeństwie (Sułkowski, 2007). Ale krytycy tej metody znów podkreślają, że telewizja nie jest tu jedną izolowaną zmienną. Można zapytać, kto mianowicie siedzi w domu przed telewizorem najdłużej, jakie grupy ludzi mają ograniczone kontakty społeczne? Czy to telewizja jest przyczyną poczucia zagrożenia badanych, czy jest tylko świadectwem ich pierwotnego stanu ducha?

Sceptycy i liberałowie

Wszystkie metodologiczne wątpliwości związane z opisanymi dotąd nurtami badań zostały wypunktowane przez przeciwników teorii o sprawczych skutkach medialnej przemocy (m.in. J. Fowles, S. Feshbach, D. Gauntlatt, N. Carroll).

Zwracano uwagę na nieporównywalność paradygmatów badawczych, zmienność ich wyników, sztuczne, nienaturalne bodźce w badaniach eksperymentalnych, tendencyjne interpretacje. W badaniach nad medialną przemocą rysują się podziały między psychologami uniwersyteckimi i badaczami zatrudnionymi przez media, w szczególności przez producentów gier. Na gruncie amerykańskim dochodzi do procesów sądowych, zaś internet jest polem ujawniania argumentacji stron, czasem grup interesów. Ogólnie jednak można powiedzieć, że mimo zmienności procedur badawczych i zmienności paradygmatów, wnioski zbierają się w jakiś wspólny nurt, potwierdzający zagrożenie medialną przemocą (metaanalizy H. Paika i G. Comstocka z lat 90.). Interesująca jest na tym tle argumentacja filozofa kultury masowej Noela Carrolla (1999), który myśli następująco: idee moralne człowieka nie idą od tekstu kultury do życia, lecz odwrotnie. Nie uczymy się z fikcji fabularnych, lecz raczej ćwiczymy się na ich materiale i w ten sposób utwierdzamy nasze wcześniejsze przekonania. Nie należy obawiać się niebezpiecznych identyfikacji, bo oglądając film, raczej symulujemy jakieś fikcyjne przeżycia, niźli naprawdę, trwale identyfikujemy się z postacią pozytywną lub negatywną. Od czasów Platona wciąż trwa spór o sprawcze skutki fikcji artystycznych, i jeśli nie ma dotąd dowodów w tej kwestii, powiada filozof, to dowodów takich już nie będzie. Zauważyć jednak warto, iż takie podejście filozoficzne lekceważy faktyczny rozwój metodologii badań społecznych, psychologicznych, w szczególności badań wieloletnich na tej samej próbie. Poza tym spostrzeżenia Carrolla nakierowane są raczej na osobników dojrzałych, na ludzi dorosłych, nie ma u niego materiału dokumentującego percepcję fikcji fabularnych i obrazów przemocy przez dzieci, młodzież i ludzi młodych.

Po wielu latach zgodnie krytykowane są pierwsze eksperymenty S. Feshbacha, R. D. Singera w internatach dla chłopców. Eksperymenty miały dowodzić braku korelacji między wielotygodniową ekspozycją grupy młodych chłopców na brutalne filmy a jakąkolwiek zmianą ich codziennych zachowań. Przy tej okazji pojawiła się też ewentualność powrotu do arystotelesowskiej koncepcji katharsis, zastępczego rozładowania osobniczych tendencji agresywnych (Fowler). W psychologii eksperymentalnej przeciwstawia się doktrynę psychoanalityczną, równie wpływową w Ameryce. Oglądanie okrucieństwa i gwałtu ma działać na nas jak sen, ma oczyszczać nas z przeciążeń, wypierać z pamięci to, co niesie dzikość własnej natury. Dowodem tego wyparcia ma być okoliczność, że po zakończeniu seansu ekranowej brutalności, nie pamiętamy szczegółów. Pamiętamy, kto zabił kogo, ale z pamięci zostają natychmiast wyparte detale okoliczności wypadku. Czy w istocie potem nie pamiętamy szczegółów? Każdy z nas jest własnym laboratorium badawczym w tej kwestii. Ważne jest zastrzeżenie autora, że ewentualny efekt zastępczego wyparcia tyczy nie wszystkich odbiorców, ale tylko tych, którzy nie radząc sobie z dzikością własnej natury, sami poszukują zastępczego rozładowania napięć. Kombinacja teorii katharsis dotycząca prawdziwej sztuki i wysokiego dramatu z psychoanalityczną sublimacją poprzez kontakt z dzisiejszą kulturą masową i kinem z gatunku ultraviolence jest równie interesujące co trudna do udowodnienia. Pozostaje rodzajem psychoanalitycznej spekulacji, czy gra internetowa pt. Zabij swego nauczyciela" pełni funkcję katarktyczną?

Równie wątpliwe są na koniec koncepcje prewencyjnych, odstraszających funkcji pokazywania na ekranie przemocy i zbrodni. Statystyki mówią, że zbrodnia w życiu popełniana jest pod wpływem emocji, impulsywnie, jest nieprzygotowana. W życiu inaczej niż w kinie, dokonana jest nie przez obcego, lecz w rodzinie lub wśród znajomych. Zatem pokazanie na ekranie trudu zabijania, wielominutowe sceny wyrzucania z pędzącego pociągu, duszenia taksówkarza sznurkiem itd. mają ostrzegać przed ohydą zbrodni. Taka koncepcja szczepień prewencyjnych całej populacji przeciw chorobie, która zagraża nielicznym, to wymysł już nie tyle psychologów i socjologów, co raczej producentów i miłośników kina gore.

Refleks kontra refleksja

Nowe technologie kreują nowe gatunki rozrywek i nowe mechanizmy percepcyjne po stronie odbiorcy tych rozrywek. Gry komputerowe rozwijają filmowe tło akcji, filmy wykorzystują niekiedy formułę gry. Zdecydowana większość uczniów gimnazjalnych gra w gry symulacyjne, strategiczne, zręcznościowe, przygodowe, fabularne i każdy z tych gatunków jest w większym lub mniejszym stopniu nasycony obrazami gwałtu, a nawet tortur. W faktycznym obiegu społecznym dominują agresywne gry symulacyjnego niszczenia i zabijania, coraz bardziej realistycznie obrazowanego. Specyfiką komputerowych strzelanek" FPP (first-person perspectwe) jest konieczność utożsamienia się gracza

z egzekutorem rozwalającym" wrogów lub z herosem zwycięskiego mordobicia" - kopnięcie w twarz, łamanie karku, cios w wątrobę, cios łokciem w grdykę, łamanie rąk (Braun-Gałkowska, 2002). O ile w kinie i telewizji identyfikacja ma charakter wyobrażeniowy i pozwala jeszcze, przynajmniej zdaniem Carrolla, zachować postawę zewnętrznego obserwatora, o tyle w strzelankach z perspektywy pierwszej osoby gracz jest aktywnym uczestnikiem, to on wybiera narzędzia walki, dobiera środki i osobiście wywołuje krwawe skutki. Strategia gry wymusza działanie, zabijesz lub zginiesz", refleksję zastępuje tu refleks. Cel uświęca środki, co jest oczywistym zaprzeczeniem imperatywu moralnego. Gra wywołuje u młodocianego gracza stan wielkiego zaangażowania, długotrwałego pobudzenia, co w miarę powtarzania takich doświadczeń może prowadzić do wyjałowienia emocjonalnego.

Można grać z własnym komputerem, można grać z żywymi partnerami w sieci. Maria Braun-Gałkowska i Iwona Uflik-Jaworska nie zajmowały się dziecięcym naśladowaniem aktów przemocy z gier, nie zajmowały się modelowaniem agresji w tradycyjnym sensie. Autorki badały, czy istnieje związek pomiędzy zaangażowaniem w agresywne gry komputerowe a postawą dorastającego chłopca wobec rzeczywistości. Zastosowane metody rozmów i testów projekcyjnych (zdania i opowiadania niedokończone) na próbie kontrastowej (graczy i niegraczy) wykazały, że gry agresywne pobudzają lęk przed śmiercią, rodzą większą nieufność, obawy, podejrzliwość i uzależnienie chłopca od innych, pomniejszają jego empatię i współczucie wobec cierpiących, ograniczają wolę poświęcenia dla dobra innych, rodzą skłonność do mściwego rewanżu itd. Słowem chłopcy poddani treningowi komputerowych gier w zabijanie" częściej niż ich rówieśnicy z grupy kontrolnej ujawniali w testach cechy społecznie niepożądane: wybuchowość, agresywność przy równoczesnym wyższym poziomie samoakceptacji i bezkrytycznej pewności siebie i swych kompetencji. Realistyczne gry komputerowe zacierają granice fikcji i rzeczywistości, sugerując młodzieży określoną wizję świata, w którym wciąż trzeba tropić zagrożenia, zaś najlepszą obroną jest atak.

Taki opis psychospołecznych skutków agresywnych gier idzie w innym kierunku niż przytoczona na wstępie dramatyczna diagnoza wojskowego psychologa Davida Grossmana, kładącego nacisk na kształtowanie w grach zabójczych nawyków i odruchów. Tu mówi się o złożonym, zawsze niebezpiecznym, długim procesie formowania światopoglądu młodego człowieka.

***

Ogólnie mówiąc, sprawcze skutki medialnej przemocy można obserwować jako proces społecznego uczenia się zachowań oraz modelowania nawyków lub jako proces kształtowania postrzegania rzeczywistości. Od początku nowego wieku krąży w internecie raport ośmiu najbardziej doświadczonych, światowych psychologów sumujący badania nad sprawczymi skutkami medialnej przemocy (The Influence, 2003). Uznają oni za udowodnione, że przemoc w filmie, telewizji, grach wideo i w muzyce zwiększa prawdopodobieństwo zachowania agresywnego zarówno w kontekście zachowań doraźnych, natychmiastowych, jak i w perspektywie długoterminowej. Wprawdzie dotyczy to silniej tendencji do aktów przemocy umiarkowanej niż najcięższej, ale jest znaczące statystycznie i w odniesieniu do tej drugiej kategorii. Dowody w kwestii gwałtu telewizyjnego i filmowego są silniejsze, ale obecne badania gierprowadzą w kierunku tych samych konkluzji

B. S.

Przypisy

1 Filmy gore ukazują realistyczne sceny okrucieństwa i śmierci.

BIBLIOGRAFIA

Braun-Gałkowska M., Uflik-Jaworska I. (2002), Zabawa w zabijanie, Lublin: Gaudium.

Carroll N. (1999), A Pbilosopby of Mass Art, Oxford.

Grossman D. (1996), On Killing: The Sociological Cost of Leaming to Kill in Warand Society, NY: Little Brown.

Kmiecik-Baran K. (2000), Młodzież i przemoc, Warszawa: PWN.

Potter J. (2004), 11 Myth of Media Violence, London: Sagę Publications.

Sulkowski B. (2007), Przemoc i pornografia śmierci jako przynęty medialne, Łódź: Wyd. UŁ.

The Influence on Media Violence on Youth (2003), Psychological Science in the Public Interest" 4 (3).

Inne z kategorii

Zostań KONSULTANTEM(-TKĄ) w poradni telefonicznej 116 123

Zostań KONSULTANTEM(-TKĄ) w poradni telefonicznej 116 123

29.05.2024

REKRUTACJA ZOSTAŁA ZAKOŃCZONA

Niebieska...

czytaj dalej
Tydzień pomocy osobom pokrzywdzonym

Tydzień pomocy osobom pokrzywdzonym

19.02.2024

Z okazji rozpoczynającego się tygodnia pomocy osobom pokrzywdzonym...

czytaj dalej

Newsletter Niebieskiej Linii

Dołącz do biuletynu Niebieskiej Linii i otrzymuj wszystkie bieżące informacje o akcjach, szkoleniach, wydarzeniach oraz nowych artykułach.